viernes, 2 de noviembre de 2012

UN MÉTODO PROYECTUAL



Ball chair, Eero Aarnio. Finlandia, 1963.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método”, sentencia Bruno Munari¹, autor del libro ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual², en el que nos muestra el desarrollo de una técnica que encuentra su origen en una necesidad específica (problema de diseño), y que basa su precisión en los valores objetivos de la experiencia.
El proceso de diseño nunca es anárquico, definitivo, ni absoluto; es modificable y depende de la creatividad del proyectista, que no es bloqueado por seguir reglas específicas, sino estimulado al descubrir, bajo un orden concreto, cosas que en lo sucesivo pueden servir a los demás.
Munari establece su método para distinguir al diseñador profesional del “romántico”, ese que no acepta ni consejos al basar su ejercicio en “ideas geniales”, tan arbitrarias como cuestionables. Un método resuelve problemas satisfactoriamente al optimizar recursos, sobre todo uno de los más importantes para la industria: el tiempo.  
A continuación, se extrae de su versión castellana una síntesis esquemática del método. Las flechas indican el orden en el que habrá de tomarse el problema de diseño.

P-->DP-->CP-->RD-->AD-->C-->MT-->SP-->M-->V-->DC-->S

P: PROBLEMA. ¿El problema existe? ¿Es algo que se puede resolver? El problema contiene todos los elementos para su solución, hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución.
DP: descripción del problema. ¿En qué consiste el problema, cómo es? ¿Qué soluciones puede haber para el mismo?
CP: composición del problema. ¿Qué partes componen al problema? ¿Qué sub problemas lo conforman? Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los sub problemas.
RD: recopilación de datos. Qué hay, qué existe que pueda acercarnos a las soluciones.
AD: análisis de datos. Consideraciones, valoraciones que proporcionan sugerencias.
C: creatividad. El análisis de los datos exige la sustitución de la operación que comúnmente definimos como "idea” y que pretende arribar (sin nada más mediante), a la solución, por otro tipo de operación que es definida como "creatividad". Sistematizaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. La sucesiva operación consiste en otra pequeña recolección de datos relativos a los materiales.
MT: materiales y tecnología. Experimentación de los materiales y las técnicas disponibles. El ejercicio permitirá al proyectista abrir su abanico de posibilidades en más de un sentido o dirección en el proceso de diseño y le permitirá contar con más recursos para proyectos futuros.
SP: experimentación. Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.
M: modelos. Surgen modelos, realizados para demostrar posibilidades métricas o técnicas que se utilizan en el proyecto.
V: verificación. Estos modelos deberán ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su validez.
DC: dibujos constructivos. Los dibujos constructivos son la convención gráfica que nos permitirá comunicar a las personas que no estén al corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones útiles para preparar un prototipo o producto final.
S: SOLUCIÓN






El contenido del libro es muy rico, analiza a profundidad los diferentes factores que intervienen en el diseño y su exposición es prolija, por lo que el lector tendrá en el texto original la totalidad de sus conceptos.

JERÓNIMO IVÁN SAUCEDO GARCÍA

1. Bruno Munari (Milán, Italia, 1907–1998) diseñador, poeta, escultor, pedagogo, autor de libros infantiles y ensayos.
2. Munari, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual, Editorial Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1983.