Ball chair, Eero Aarnio. Finlandia, 1963.
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Creatividad no quiere decir improvisación sin
método”, sentencia Bruno Munari¹,
autor del libro ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes
para una metodología proyectual², en el que nos muestra el desarrollo de una
técnica que encuentra su origen en una necesidad específica (problema de diseño),
y que basa su precisión en los valores objetivos de la experiencia.
El proceso de diseño nunca es anárquico, definitivo,
ni absoluto; es modificable y depende de la creatividad del proyectista, que no
es bloqueado por seguir reglas específicas, sino estimulado al descubrir, bajo
un orden concreto, cosas que en lo sucesivo pueden servir a los demás.
Munari establece su método para distinguir al diseñador
profesional del “romántico”, ese que no acepta ni consejos al basar su
ejercicio en “ideas geniales”, tan arbitrarias como cuestionables. Un método
resuelve problemas satisfactoriamente al optimizar recursos, sobre todo uno de
los más importantes para la industria: el tiempo.
A continuación, se extrae de su versión castellana
una síntesis esquemática del método. Las flechas indican el orden en el que
habrá de tomarse el problema de diseño.
P-->DP-->CP-->RD-->AD-->C-->MT-->SP-->M-->V-->DC-->S
P: PROBLEMA. ¿El problema existe? ¿Es algo
que se puede resolver? El problema
contiene todos los elementos para su solución, hay que conocerlos y utilizarlos
en el proyecto de solución.
DP: descripción del problema. ¿En qué
consiste el problema, cómo es? ¿Qué soluciones puede haber para el mismo?
CP: composición del problema. ¿Qué partes
componen al problema? ¿Qué sub problemas lo conforman? Cualquier problema puede
ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque
tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los
sub problemas.
AD: análisis de datos. Consideraciones,
valoraciones que proporcionan sugerencias.
C: creatividad. El análisis de los datos
exige la sustitución de la operación que comúnmente definimos como "idea”
y que pretende arribar (sin nada más mediante), a la solución, por otro tipo de
operación que es definida como "creatividad". Sistematizaciones
necesarias que se desprenden del análisis de datos. La sucesiva operación consiste
en otra pequeña recolección de datos relativos a los materiales.
MT: materiales y tecnología. Experimentación de los
materiales y las técnicas disponibles. El ejercicio permitirá al proyectista
abrir su abanico de posibilidades en más de un sentido o dirección en el
proceso de diseño y le permitirá contar con más recursos para proyectos
futuros.
SP: experimentación. Estas experimentaciones
permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que pueden llevar a la construcción
de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.
M: modelos. Surgen modelos, realizados para
demostrar posibilidades métricas o técnicas que se utilizan en el proyecto.
V: verificación. Estos modelos deberán ser
sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su
validez.
DC: dibujos constructivos. Los dibujos
constructivos son la convención gráfica que nos permitirá comunicar a las personas
que no estén al corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones útiles
para preparar un prototipo o producto final.
S: SOLUCIÓN.
El contenido del
libro es muy rico, analiza a profundidad los diferentes factores que
intervienen en el diseño y su exposición es prolija, por lo que el lector
tendrá en el texto original la totalidad de sus conceptos.
JERÓNIMO IVÁN SAUCEDO GARCÍA
1. Bruno Munari (Milán, Italia, 1907–1998)
diseñador, poeta, escultor, pedagogo, autor de libros infantiles y ensayos.
2. Munari, Bruno. ¿Cómo
nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual, Editorial
Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1983.
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