miércoles, 13 de noviembre de 2013





El comic es un género literario autónomo con una técnica comunicativa original, fundada en la existencia de un código compartido entre los lectores y el autor; construyendo un mensaje que se dirige simultáneamente a la inteligencia, la imaginación y el gusto de los propios lectores.
—Umberto Eco

INTRODUCCIÓN
Alrededor del mundo la arquitectura ha sido aprehendida más como concepto, que como arte. Esto es, el término suele emplearse cuando se muestran partes cuya coherencia constituye la unidad formal y funcional de un artefacto o en el resultado de cualquier otra disciplina artística.
En la fabricación de automóviles, por ejemplo, se habla de “arquitectura de motores”, objetos cuya producción responde a los constantes avances en materia de ingeniería industrial, electrónica y tecnologías de suministro energético. La música suele explicar su estructura y ejecución orquestada en términos que bien podrían pasar por arquitectónicos. La historieta no escapa, en más de un sentido, a esta asociación que pudiera resultar provechosa para la arquitectura misma.
El presente documento tiene como finalidad encontrar un paralelismo no en el sentido arquitectura-historieta, el cual puede descubrirse al hojear cualquier novela gráfica, sino al contrario, en la posible aportación de ésta, cuyos recursos y conceptos  pueden abrir puertas a lo “imposible”, a la fantasía o a experiencias hasta ahora inexploradas en la construcción de los espacios vitales del hombre.
En términos llanos: si nos es posible entender la estructura, la naturaleza y los recursos de la historieta como arte expresivo, podemos extrapolar dicha comprensión hacia la arquitectura para replantearla o leerla como lo hacemos con el arte secuencial.

I. LA ARQUITECTURA EN LA HISTORIETA
Esta es la relación más clara y franca entre ambas artes, por lo general corresponde a trabajos sobre obras clásicas, desarrolladas en escenarios específicos y bien conocidos. En algunas historietas, la arquitectura sólo se cita para ubicar el desarrollo de la historia.
La historieta tiene como protagonista en la mayoría de sus historias al hombre, y el abrigo de las actividades de éste, suelen ser edificios, ciudades o paisajes existentes y reproducidos en secuencias que son parte importante del discurso narrativo, llegando a sustituir al hombre como protagonista central. La figura humana (generalmente en segundos planos), pierde detalle y las viñetas nos muestran ambientes, atmósferas y sucesos que son elementales para comprender el entorno general de las historias.

II. LA ARQUITECTURA COMO HISTORIETA.
El poder expresivo de la imagen puede hacer de la arquitectura retratada no sólo el hilo conductor en la narrativa de la historieta, sino el carácter de sus mundos. Las atmósferas, las sensaciones, los diferentes escenarios desarrollados bajo conceptos específicos aportan credibilidad y solidez a las historias. Si un guión pretende ser verosímil, las arquitecturas de sus espacios deben ser congruentes con el peso de los argumentos y la naturaleza de sus componentes.
El espacio vuelve a dimensionar al hombre, lo hace soñar, volar, viajar a través de portales dimensionales y eventualmente también lo aplasta con su propia ignominia.

III. LA ARQUITECTURA DE LA HISTORIETA
La historieta, con la libertad de la fantasía o con el rigor de lo conocido,  crea su propia realidad y para ello todos los elementos que la componen deben estar modelados con la misma “naturaleza”, de tal suerte que personas, edificios, artefactos, animales, vegetales, etc., comparten atributos de coherencia incuestionable para la creación de estos mundos.
Así podemos observar el trazo y los colores suaves y delicados en la historieta de Milo Manara, cualidades necesarias para lograr una sutil, casi ingenua, tensión erótica en sus historias, a través de la ventana voyeurista que se abre especialmente hacia el mundo de la mujer.

A su vez, los trazos, formas y colores vibrantes del español Alfonso Azpiri le aportan a su trabajo la intensidad necesaria para crear aventuras delirantes, llenas de plasticidad, vigor y adrenalina.

En cambio, en el trabajo de Moebius se puede percibir una levedad fantástica que termina siendo una gran construcción en torno al onirismo más profundo. 

Eleuterio Serpieri crea mundos complejos, llenos de sensualidad y bañados por la crudeza de una luz que desnuda la carne de los seres vivos y que dota de signos vitales a los espacios que constituyen la realidad arquitectónica de sus historias.

Las atmósferas oscuras corresponden a los argumentos llenos de misterio, sórdidos o desalentadores, generalmente la construcción de sus masas hace referencia a la industrialización que, sin escrúpulo alguno, deteriora el ambiente y constituye un riesgo para los seres humanos. Prevalecen en sus imágenes el acero, el concreto, máquinas, autómatas, etc.
Fernando de Felipe logra, con la sencillez de sus colores planos, generar atmósferas a las que el lector tiene la sensación de acceder. Con su manejo de la luz logra el dramatismo requerido para su monstruoso y melancólico mundo.

IV. LOS RECURSOS DE  LA HISTORIETA
NARRATIVA
La historieta expone sucesos que se desarrollan en espacios imaginarios o copiados de la realidad, durante tiempos determinados de manera lineal, cíclica o espiral. La narrativa lineal se desarrolla en un solo sentido, de principio a fin o viceversa. En la cíclica parece no haber principio, ni fin. La espiral narra más de una historia con momentos clave en los que éstas casi se tocan, o en los que se cruzan efectivamente y va de un momento a otro en varias ocasiones dependiendo del número de historias abordadas.
Además de desarrollarse en un tiempo específico, las viñetas se observan desde distintos ángulos, se refuerzan con textos y generan secuencias en las que generalmente destaca un protagonista.
TEXTOS
Además de los recursos gráficos, se echa mano de la palabra escrita. Las voces atribuidas a los actores se llaman globos (o bocadillos), corresponden al habla normal, al grito, al pensamiento y al flashback (ejercicio de la memoria), dependiendo de la forma de los mismos, que pueden ser de línea continua, estilo flash y de contorno lobulado a manera de nube. Su cauda indica qué actor o actores pronuncian o piensan las palabras que encierran. Existe además la posibilidad de que estos globos expresen también metáforas, sustituyendo la palabra escrita por dibujos o signos ortográficos.

Las apoyaturas y cartuchos son voces en off que contextualizan estos sucesos y corresponderían a un narrador que se ubica entre los actores y el lector. Las onomatopeyas generan el sonido acentuado en determinados acontecimientos que son importantes para la memoria del discurso y su representación es llamativa, estridente.
TIEMPO
El manejo del tiempo en la historieta depende de varios factores, aparte del netamente secuencial, tenemos uno que le confiere la duración de las escenas a través del tamaño de las viñetas que las definen. Si dichas escenas fueran tomadas por una cámara fotográfica, la distancia focal de la óptica determinaría esta propiedad, la cual también define los planos del hombre como objetivo.
Así, una viñeta pequeña muestra un lapso muy corto (close up), suelen ser detalles de las personas o cualquier otro objeto que permita la aproximación intimista a una reflexión, gesto, movimiento, onomatopeya o intención (big close up). Es un vistazo de cerca, en primer plano, con una lente macro, o con telefotos y zooms (50-200mm), cuando se trata de atisbos furtivos, a media y larga distancia.
Una viñeta mediana corresponde ya generalmente a un diálogo en una atmósfera de dimensiones domésticas (full shot y medium shot), se empiezan a apreciar los interiores de las habitaciones, el mobiliario urbano a la media distancia, penetración solar a través de las ventanas, etc. Se trata de tomas con lentes que van de los 35 a los 50 mm, o sea, gran angular y normal (utilizado para el retrato por no presentar deformación cónica o escorzo capturando al sujeto en su medio plano, plano americano y plano general).
Las viñetas más grandes (plano panorámico), que llegan a ser a página completa, son paneos que exigen mayor tiempo para su visualización, retratan a tiempos largos los motivos que mueven al lector a la reflexión. Por esta razón, son utilizadas en momentos de remanso en la historia, en sus comienzos y al final de las mismas. Para ello se utilizan lentes de 50 mm, telefotos y en vistas que pueden abarcar hasta 180 grados con ojos de pescado (16 mm).
ÁNGULOS
La perspectiva desde la cual se deben leer los sucesos en una historieta está definida por los ángulos, los cuales básicamente son tres: el natural, que está a nivel de los ojos y se usa para dar naturalidad a la escena; el picado, que muestra la escena desde un punto alto, confiriéndole a los actores cualidades de criatura; y el contrapicado, que son escenas vistas muy a ras del suelo, a las cuales se les da una connotación de inalcanzable o superioridad. Estos últimos dos ángulos suelen ser el resultado de las técnicas de perspectiva a tres puntos de fuga.
Habrá que mencionar que las perspectivas que despliegan escenarios urbanos e interiores se desarrollan con técnicas a uno y dos puntos de fuga, donde no es raro observar acusados escorzos y primeros planos que convierten las acciones en algo cercano, familiar.
Pero no en todos los casos se recurre a la perspectiva, las formas planas y los colores sólidos abren espacios que llegan a  trascender las dimensiones conocidas. Si bien es cierto que no se trata de un ángulo propiamente, estas composiciones forman parte de un fondo, un contenido y una manera de decir las cosas.

SECUENCIA
Quizá el concepto característico por excelencia de la historieta, que es el que genera el movimiento en la misma. Lleva el hilo conductor de la ficción a través de los diferentes recorridos, la postura sugerida del espectador, la inclusión de fenómenos naturales, etc.
La secuencia se encarga de mantener el interés del lector y de llevarlo a las emociones más intensas. Su lectura se manifiesta en la transformación o cambio de un mismo motivo de una viñeta a otra y permite entender la evolución de los acontecimientos.
PROTAGONISMO
Al igual que en el cine, la historieta echa mano de la empatía que el lector pueda desarrollar por el protagonista para que viva con la intensidad de éste las acciones que despliegue. El éxito en la historia depende en gran medida de la habilidad del autor para lograr que el espectador “se ponga en los zapatos” de alguno de los personajes (o de todos), y hacer del contexto algo común. Así pues, todas las emociones desarrolladas por los personajes serán asimiladas como propias magnificando la experiencia del lector.
V. RECURSOS DE HISTORIETA, ¿CONVERTIDOS EN CONCEPTOS DE ARQUITECTURA?
La arquitectura ha tenido un proceso de evolución tan rico que, proponer una simple conversión de un arte a otro resultaría (cuando menos), banal. Pero, ¿qué pasaría si, en nuestro caso, la arquitectura ya tuviera concordancias históricas, de proceso, de contenido y estilísticos con la historieta? Después de leer los recursos de la historieta y si revisamos algunos acontecimientos y diferentes aportaciones de teóricos de la arquitectura, la hipótesis puede cobrar fuerza:
TEXTOS
El estudio de analogías lingüísticas es profundo y variado. Probablemente el caso más conocido lo encontramos con Paul Valéry en Eupalinos o el Arquitecto, con los diálogos de Sócrates y Fredo, donde nos dice que la arquitectura llega a hablar y que en los mejores casos, canta.
Si atendemos a los signos en la arquitectura, podemos encontrar que un tejado inclinado es una anotación, como lo son las distintas proporciones de vanos contra los macizos. Son notas que nos dicen cómo es el clima del lugar o cuál es la relación del “adentro” con el “afuera” de los espacios que vivimos. Una onomatopeya la podemos encontrar en el estruendo cultural de nuestras tristes (y necesarias), protecciones de fierro para las ventanas. Dicho y énfasis; mensaje y subrayado; voz y grito. Una cita en la obra arquitectónica puede aludir al flashback; los recursos emotivos (luz, texturas, geometrías), pueden “hablar en off”; o simplemente, “pensar”.
Llegamos entonces a los dos métodos básicos de Ströeter para estudiar la arquitectura en sus formas de expresión: el semiológico, que la aborda desde sus elementos significativos (y en este parangón lingüístico, habría que incluir el concepto “significante”), y al sistemático, “cuyo enfoque lo hace hacia los procesos metodológicos de satisfacción programática,  de construcción y con el medio”.
Autores como Aldo Rossi o Peter Eisenman (éste con el análisis a Terragni), transitan de la carga significante que la forma arquitectónica moderna toma de la metáfora, a un conjunto de reglas y estructuras reguladoras que permiten aprehender la arquitectura como un sistema de comunicación, como un lenguaje escrito. Esto es, se deja lo semántico por lo sintáctico; se siente menos, para leer más.
Hagamos ahora y de acuerdo a Emilio Marín, un resumen gramatical esquematizado y avancemos desde los conceptos arquitectónicos de expresión básica, hasta los más complejos:
IDEA-->JUICIO-->PALABRA-->ORACIÓN-->HABLAR-->IDIOMA-->GRAMÁTICA-->SINTAXIS
Donde:
Idea: representación mental de un objeto. Reflexión y lectura con las que se proyectan en la arquitectura lo conocido o lo anhelado: Dios, pulcritud, amplitud, enigma, abrigo, luminoso, misterio, etc.; monumental, blanco, espacioso, bien cubierto, luz, no simple.
Juicio: relación de dos o más ideas. Actividad racional que asocia, liga, contrasta, complementa, refuerza, etc., las diferentes formas de lo conocido o lo anhelado. ¿Dios es asociado con la luminosidad, con el misterio, con el abrigo? Interacción de la escala, el color, el espacio, los límites físicos, la luz y la disposición de los espacios y sus componentes.
Palabra: expresión oral o escrita de una idea. Primer enfoque: la palabra como propuesta, como expresión individual del arquitecto. Segundo enfoque: la palabra en arquitectura como la expresión concreta, deliberada y sabia del autor utilizando texturas, colores, formas, escala, proporciones, luz, etc.
Oración: expresión oral o escrita de un juicio. Si la palabra es la impronta tangible que genera el espacio arquitectónico, la oración es la exitosa interrelación  de esos componentes físicos, gracias a la acción recíproca de factores socio-culturales y naturales.
Hablar: manifestación de sentimientos, pensamientos o deseos. Cuando el arquitecto está en condiciones de forjar oraciones, puede también empezar a crear dichos más complejos, narraciones más completas, historias con un sentido muy concreto; podrá hablar con espacios, formas y flujos.
Idioma: conjunto de palabras. Primer enfoque: como el conjunto de formas arquitectónicas ampliamente aceptado y consideradas patrimoniales. Segundo enfoque: como el código de la obra que el arquitecto logre concebir para decir claramente lo que busca.
Gramática: reglas para hablar y escribir correctamente. Instrumentos normativos y de diseño. El "razonamiento diagramático" ha significado el establecimiento de una gramática para la arquitectura, de tal suerte que se llega a soluciones de carácter morfológico en los problemas de diseño urbano y arquitectónico; esto es, se plantea el estudio de estructuras determinadas, sometidas a diferentes fuerzas, condicionadas por factores diversos y manipuladas bajo diferentes procedimientos para hacerlas experimentar las transformaciones necesarias que encaucen los diferentes flujos y que admitan contenidos diversos.
Es interesante observar cómo a través del diagrama el arquitecto puede plantear de manera simultánea aspectos temporales, culturales, naturales, estadísticos, etc., lo cual lo aproxima, en muchos de los casos, a la disposición de la información en "viñetas"; muy similares a las de la historieta: con signos (flechas, colores, dubujos figurativos, bloques, etc.), textos y secuencias.  
A continuación, se muestra una serie de diagramas de autores bien conocidos y destacados de la arquitectura mundial. 
Rem Koolhaas
Steven Holl
Bernard Tschumi
Ben Van Berkel
Kazuyo Sejima
Greg Lynn
Bjarke Ingels
Sintaxis: orden de palabras en oraciones y de éstas en párrafos. Sucesión, incidencia, contraste, armonía, complemento, asociación, etc., de palabras y oraciones cuyo resultado es un ente legible. Continuum originalmente en partes, unido por el orden sintáctico que el usuario lee en los espacios.
NARRATIVA-SECUENCIA
Ya existen antecedentes respecto a la posibilidad de contar, de narrar con espacios. Rem Koolhaas reflexiona acerca de los paralelismos entre el guion de cine y la arquitectura: en ambos hay que forjar una trama, hay que desarrollar capítulos, realizar un montaje que lo haga interesante y crear una secuencia que logre que el caminar por un edificio sea una experiencia interesante y cree suspenso.  
Según Germain Boffrand “la arquitectura debería ser narrativa; los edificios deberían hablar y explicar cuál es su función”. Lo que mueve al espíritu debe ser muy distinto en una catedral, que en un laboratorio científico o en una sala de conciertos. Para ello, la arquitectura echa mano de símbolos que construyen el espacio: luz, textura, color, forma, escala, etc. Según lo dicho para el lenguaje por Noam Chomsky (politólogo), podemos considerar que es así como los edificios pueden hablar; a través de este sistema de símbolos, que nos transmite sensaciones al estar en su presencia.  
En nuestro ejercicio de aproximaciones, podemos hacer análisis con múltiples enfoques, pero nos concentraremos, por lo menos, en uno que nos permita esclarecer cómo se puede conseguir la narrativa con los espacios y sus componentes. Para ello tomaremos como referencia el Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía de Orson Scott Card, quien parte del cociente MIPA;  los cuatro pilares de toda historia: el medio, que asentaremos para el caso como lugar; la idea, partido (arquitectónico) para nosotros; los personajes, a quienes denominaremos usuario; y los acontecimientos, que pudiéramos visualizar como actividades, principal componente programático en la arquitectura. Llegamos así a nuestra propia versión del cociente, el LPUA.
Aunque el procedimiento literario prevé que, para el interesado en escribir una historia, un pilar puede ser de más importancia que otro, nosotros debemos partir del hecho de que en diseño arquitectónico no los podemos separar y que, por el contrario, uno de estos cuatro pilares se puede convertir en cualquiera (o cualesquiera), de los otros. Es así como podemos narrar con la arquitectura desde los siguientes enfoques:
a). Historia de lugar: el medio es lo más importante para la historia, tanto, que no puede ocurrir en ningún otro lugar. En el diseño del lugar, la intervención humana (o sus signos), no necesariamente tiene preeminencia en el resultado final. Agreguemos, entonces, que en este tipo de historias lo importante es el «dónde». Un templo, un parque urbano.

b). Historia de partido: todo partido arquitectónico significa una decisión que el autor toman entre múltiples opciones. El resultado es una serie de espacios relacionados entre sí, cuya disposición definitiva también se muestra ante el usuario como un dilema, una pregunta, un misterio por resolver, que es lo más importante en estos casos. El interés en este tipo de historia lo mantiene la tensión que surge entre la pregunta primera y la respuesta final. El «cómo» es lo que definirá lo más importante de este tipo de narraciones.
Primera combinación: el lugar, como historia, pude surgir del partido.
c). Historia de usuario: por definición la arquitectura siempre ha de tener quién viva los espacios, en este tipo de narración lo experimentado por el usuario es lo más importante. Su transformación después de la vivencia será el indicador de éxito en el experimento.
En este sentido, por ejemplo, la propuesta de Mathias Goeritz en su Museo Experimental el Eco o lo que se hace en memoriales (como el de Eisenman en Berlín o el "National September 11 Memorial & Museum", en Nueva York), tienen como propósito cambiar el estado emocional del usuario una vez que recorre estos espacios.
Segunda y tercera combinaciones: las condiciones del partido o el lugar creado, pueden remover las emociones del usuario.
d). Historia de actividades. En la última de las opciones, el «qué» está por encima del «dónde», el «cómo» y el «quién».
Lo que sucede en un rastro es muy distinto a lo que pasa en un jardín íntimo; de manera similar, lo que sucede en un laboratorio de análisis clínicos es muy distinto a lo que ocurre en una cafetería. En los primeros casos de las comparaciones anteriores tendríamos que decantarnos por una historia de actividades; mientras que en los segundos la opción pudiera ser la historia de lugar.
El acierto en el manejo narrativo-arquitectónico de un rastro o un laboratorio descansaría en la adecuada forma de decirnos que son tal cosa y sirven de una manera específica.
Cuarta combinación: en sentido estricto, que un edificio nos diga claramente qué sucede en él también puede causar en el usuario una emoción profunda o puede convertirse en el único lugar donde puede desarrollar su historia.
TIEMPO
En el sentido de la sucesión de hechos, Bruno Zevi ha propuesto una invariante asociada a los recorridos que permiten disfrutar de la obra arquitectónica desde cualquier ubicación, en cualquier momento, sin privilegiar puntos de vista; vicio frecuentemente asociado al trabajo en nuestros tableros de dibujo, a las proyecciones ortogonales de los componentes de los edificios. Se trata de la “temporalidad del espacio”, ejercicio lineal de la secuencia en el conocimiento o planteamiento de un espacio arquitectónico.
Por otro lado, la arquitectura encuentra en el continuum espacio-tiempo de Einstein una expresión poética de un ejercicio milenario: su inscripción en un entorno cambiante, cíclico, sideral. La variación cromática de los materiales durante el día, en las distintas estaciones del año; las diferentes proyecciones de sombras; la interacción eficiente con elementos bióticos; la conducción de fluidos (espaciales, programáticos, energéticos.); etcétera. Vista así la arquitectura, se trata de una respuesta continua y dinámica al medio, se trata del canal temporal de todo cuanto conduce.
En una tercera visión y respecto al arte secuencial, no hay todavía referencia explícita que asocie las distancias focales de las cámaras fotográficas, los tamaños de las viñetas de la historieta y los tiempos en la arquitectura. Sin embargo, en los ritmos, repeticiones, formatos de puertas y ventanas, texturas y escalas podemos encontrar, de manera implícita, su relación temporal respecto a la duración de los eventos: la escala de paisaje implica tiempos dilatados, para recorrerlo o para admirarlo; el detalle intimista de la escala doméstica se vive en tiempos cortos. Entre los primeros podemos contar  las diferentes texturas de diseño en una plaza, los valores táctiles en la composición de la biótica en el paisaje, remates dinámicos, recorridos urbanos, etcétera. En la escala humana, de tiempos más cortos, tal vez sirve más mencionar las actividades que definen este tipo de espacios respecto al tiempo: tomar un café, echar un vistazo a través de la ventana, leer los componentes de una fachada, secar el cuerpo después de la ducha; todos discurren es formatos espaciales más discontinuos y de formatos frecuentemente pequeños.
Es así que, el tiempo inscrito en el diseño arquitectónico tiene dos vías: la lineal o continua, de recorridos y secuencias, que generalmente también terminan por definir ese límite que son las fronteras dinámicas de un espacio arquitectónico; y la discontinua, que es el manejo sabio de la escala, el ritmo y los formatos; maneras diferentes de vivir los espacios, sus subdivisiones y sus componentes. Respecto a los recursos de la historieta, la primera de estas vías es la más conocida. Analicemos entonces la segunda, que tiene que ver con la distancia focal de la óptica de las cámaras que genera los diferentes encuadres.
a). Close up. Tiempos cortos, discontinuidad acentuada, escala de intimidad. Repetición, ritmo, dinámica, formatos pequeños. Vanos chicos, texturas ricas, tapices, iluminación puntual o de acento, despiece de pisos y mosaicos, cancelerías, herrerías, textura en piedras naturales de tamaño menor en una plaza, etc.
b). Full shot y medium shot. Tiempos medios, discontinuidad apenas perceptible, escala de privacidad. Equilibrio, proporción, formatos medios. Muros completos de habitación, vanos de formato piso-techo o apaisados, iluminación general, disposición general de pisos en los recintos, baldosas de piedra natural en formatos medianos de una plaza, etc.
c). Plano panorámico. Tiempos de estancia más largos, se puede leer continuidad, escala pública. Endless, monumentalidad, estática, grandes formatos. Cortinas de cristal, texturas lisas, iluminación natural, áreas ajardinadas, diseño general de plazas, etc.
ÁNGULOS
Entre los dramáticos recursos de la historieta, probablemente los ángulos encuentran más consonancia con los tratados de Zevi acerca de la asimetría, del flujo espacial a través de los movimientos diferenciales entre atmósferas, masas y componentes físicos de los contenedores. En oposición a la simetría, la asimetría aporta espacio, lo genera, le abre paso.
En su experimento del museo El Eco, Mathias Goeritz busca provocar  emociones, y la sensación de angustia es generada con la disposición de planos oblicuos que conducen al usuario a lo que parece un punto, un destino ineludible y agudo.
Frank Lloyd Wright, en otro museo, el Guggenheim de Nueva York, lleva a los usuarios de un plano contrapicado a otro picado (según los términos de la historieta), sin que los absortos admiradores del arte se den cuenta de ello sino hasta terminar su recorrido. Tal vez esta experiencia refuerce la sensación de haber alimentado el espíritu después de haber ingresado a nivel de suelo y terminar por encima de los que aún no lo hacen.
Resulta muy difícil saber si el arquitecto estadounidense se propuso tal efecto, pero a la luz del tiempo y con los ejemplos citados, podemos determinar que la percepción del espacio, de acuerdo al ángulo en que ésta se dé, nos puede llevar a los cielos, bajar a la tierra o terminar en la nada, todo depende de lo que el arquitecto quiera enfatizar con sus propuestas.
VI. CONCLUSIÓN
La arquitectura, en tanto que arte expresivo, suele escaparse de las manos del diseñador en sus planteamientos. En un mundo dominado por el desarrollo de tecnologías de la información este enfoque cobra especial importancia al inscribirse en un mercado global ávido de rentas convenientes o propuestas que refuercen los signos de identidad que generan el valor agregado de los espacios.
Echemos mano del análisis que hace Umberto Eco a Steve Canyon en Apocalípticos e Integrados, para nuestras últimas conclusiones:
a). Existe en la arquitectura todo un repertorio simbólico que nos permite hablar de una semántica propia.
b). La arquitectura cuenta con signos y conjunción de signos que la hacen legible.
c). Existe una gramática  arquitectónica que depende de la correcta interacción de los factores naturales y culturales.
d). La sintaxis o leyes de montaje de la arquitectura permiten al usuario unir los elementos esenciales (en un principio aparentemente inconexos), para construir la unidad significativa.
e). El tiempo en arquitectura discurre de manera lineal o discontinua. Para el primero de los casos hace falta el recorrido; para el segundo son determinantes la escala, la repetición, la textura y el formato, que contienen la percepción temporal del usuario en distintas cuantías.
f). El recurso narrativo en arquitectura puede tener cuatro enfoques: de lugar, de usuario, de programa (arquitectónico), y de actividades.
El presente ejercicio teórico apenas sugiere cómo un arte “menor” puede arrojar luz en torno a la manera de acometer el trabajo en arquitectura  o el disfrute y estudio de sus resultados. Además de las posibilidades formales, de fantasía ilimitada y naturaleza coherente, la historieta puede aportar al diseño arquitectónico conceptos que lo enriquezcan una vez que haya cumplido con los requerimientos programáticos y propios de ella, dotándole de contenido, significación y expresividad. Ahora sabemos que sus dichos deben ser dinámicos, trascender al espacio y resultar atractivos para diferentes tipos de interés.
Replantearse los conceptos básicos no necesariamente nos debe mover a la ruptura, acaso significa la posibilidad de posicionarse sólidamente desde el principio para generar propuestas realmente novedosas.
  
Jerónimo Iván Saucedo García



BIBLIOGRAFÍA

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Scott Card, Orson. Cómo escribir ciencia ficción y fantasía. Alamut Ediciones. Madrid. 2013.



Marín, Emilio. Gramática Española. Editorial Progreso. México, D. F. 2006
 

 

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